法师发出一个火球,击中目标的概率为50%,那么是飞行到接触目标之前计算结果比较好呢,还是先按概率计算出结果,再反过来根据计算出的结果(命中/不命中)绘制飞行动画比较好呢。
显然后者更合理一些,那么这就给玩家造成了一个因果错觉,玩家觉得是火球发出后根据目标的躲避情况来决定是否命中,而系统里其实早有结果,给玩家看的只不过是之前结果的表现。
玩家要是突然决定在火球的飞行路径上再加一个检测点,好嘛,这个动画就得瞬间重画,从检测点开始再回归计算,因果律看起来就不正常了是吧,其实码农们都懂。
所以说出生在现代的学生们学习量子物理其实并不难,因为他们都有丰富的虚拟世界的体验经验,要是再学会一些网络编程,那更是容易理解。
这些事情对于现代的学生来说,简直就是虚拟世界网游的现实翻版嘛。如果人类只有科学,本也不该怀疑这些现象,因为客观观察到的事实是怎样,就应该理所当然的承认嘛。
不过,幸好人类不只有科学,人类还有数学和哲学,这些知识是高于科学的,从而让我们能以超越当前客观世界以外的思考视角来审视这个世界。
而我们人类的很多直觉其实也是来自这些知识,这也令我们对我们所处的世界产生了怀疑,难道我们真是在一个他人创造出的虚拟世界里吗?
那,假设真的是有人创造出这个虚拟世界,为何又会在量子层面露出这么多破绽呢?都满足我们的直觉不好吗?
其实,这事问程序员们就知道了。
为什么不是先在地图上把怪刷好啊,非要由玩家进去再刷?
因为要节省资源……
为什么要制造一些不可区分的道具啊,不能所有道具都有唯一的ID吗?
因为要节省资源……
为什么粒子的自旋值每次都要复位啊,不能记录下来吗?
因为要节省资源啊……
为什么粒子非要等观测的时候才确定状态啊,不能事先就生成好吗?
还是因为要节省资源啊
这个宇宙场景很大的,哪能做到把全宇宙里所有粒子在每一个普朗克时长的状态都计算出来啊,既浪费资源也没有必要,你要看哪个我就算哪个不就完了,只要你不认真琢磨,看起来和全算状态其实没啥区别。
是不是很符合一个程序员的想法?
自然界的这些安排的确奇怪了,要是真的存
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